Rodon - knihovna, umění, hudba, fotogalerieVzrůst mravnosti a morálky je nezbytnou podmínkou rozvoje společnosti.
Nikita BASMANOV - Křesťanství a hry
S čím si hrají moderní děti? Jsou všechny hračky užitečné, nebo alespoň neškodné? Tento problém znepokojuje mnoho rodičů. Z pohledu křesťanské etiky autor článku píše o hračkách a videohrách, stejně jako o pozitivním pochopení pojmu „vášeň“.
Tento text není apologií hazardních her – a zejména videoher – jako fenoménu moderní kultury, naopak – pokouší se detailně analyzovat tento jev z hlediska křesťanské etiky, tedy především na základě Písma svatého a zkušenosti církve.
Hra
„Děti jsou plné síly, jsou svobodné, jsou silné duševně, protože chtějí, aby se všechno opakovalo. Říkají: „Ještě víc!“ A dospělí poslouchají, dokud nepadnou únavou, protože dospělí nejsou dostatečně odolní vůči monotónnosti“[1]. Dospělý často bývá vážný tehdy, když není silný, ale naopak slabý. G. Chesterton však jde ještě dále: „Bůh je nenasytný, jako dítě, protože my jsme zhřešili a tím zestárli, zatímco náš Otec je mladší než my“[2].
Pokud jde o hru, obzvláště vážní lidé jsou nejvíce připraveni hovořit o její nesmyslnosti, ba co více o její marnosti. V nejlepším případě tak hra pro takové jedince představuje jednu z etap ve vývoji člověka, něco jako nevinnou, ale také nikoliv nezbytně nutnou zábavu. Pokud je slovo „hra“ doplněno o přídavné jméno „hazard“, tváře vážných lidí se stanou ještě přísnějšími a netolerantnějšími.
Při vyslovení slova „hazard“ se lidská fantazie ještě více rozeběhne: hned vidí ruletu, kluby plné cigaretového kouře, kostky, podvodníky, zničené životy a podobně. Nezdá se podivným, i když pochopitelným, že si občas někdo pod slovem „hazard“ představí jiné výjevy: člověka, který usilovně pracoval celý den bez přestávky na cigaretu; učitel na venkově, který se věnuje tolika dětem, že nemá dostatek času na klepy ve sborovně; nebo člověka stojícího před ikonami, který nezívá a ani nepřemýšlí o svých „plánech do budoucna“, nýbrž je opravdu ponořen do modlitby?
Všechno zde směřuje k následující otázce: má být vášeň zničena nebo proměněna? Mohou hazardní hry jako duševní vášně sloužit pouze škodlivým účelům nebo také dobrým? Pokud se podíváme na samotné toto slovo, můžeme k tomuto závěru dospět. „Vášeň“ patří k duši, umožňuje nám zapomenout na sebe samu. Proč se dítě oddává hře tak vášnivě? Za prvé z přebytku sil, jak o tom píše Chesterton. Za druhé proto, že dítě je takové stvoření, které se vážně vztahuje k okolí, na sebe však nedbá. Dospělý člověk je jen zřídka neseriózní sám k sobě a vůči okolnímu světu jen zřídka lehkomyslný.
V důsledku toho není dospělý člověk téměř nikdy v pozitivním slova smyslu vášnivý, téměř nikdy neriskuje, protože vzrušení je vždy riskantní. Diskrétnost, taktnost a adekvátnost se mohou stát charakteristikami člověka, který nikdy a za nic nevymění pohodlí pohovky a svou pověst. Někteří radikálnější autoři dokonce tvrdí, že absence rizika odstraňuje z lidského života člověka právě tuto výsadu – být člověkem.[3] Je třeba také říci, že vzrušení jako příležitost k tomu, aby se člověk „otevřel“ jako příležitost zapomenout na sebe, může být nejen pozitivním, ale i negativním znamením. Například v modlitbě můžete zapomenout na své ego a v ruletě můžete zapomenout, že jste obraz Boží. Na to samozřejmě nesmíme zapomínat.
Jak se Bible dívá na „hru“? Písmo svaté aplikuje sloveso „hrát“ hlavně na hudební nástroje. „David a celý Izrael bujaře křepčili před Bohem a zpívali za doprovodu citer, harf, bubínků, cymbálů a pozounů.“[4]. V Písmu ale také najdeme řádky o hraní si dětí či zvířat[5] – „Vytvořil jsi livjátana, aby v moři dováděl“.[6], chlapci a dívky hrající na ulici [7], prorok Jan, který si jako dítě hrál v břiše[8]. Hra představuje v bibli přirozený výraz radosti, který je Bohu milý a spojený s jeho oslavou. Zpěvák a hudebník se radují a ztělesňují svou radost v písni, ve zvucích extrahovaných z hudebních nástrojů, děti a zvířata se radují ve své prostotě. Děti i zvířata vědí, jak se usmívat.
Svatí otcové prvních století používají slovo „hra“ pouze v negativním smyslu, a to především proto, že starověké divadlo bylo místem kultovních prohřešků a všelijakých hříchů. Kristova proměňující síla však není marná, nepůsobí zbytečně – a trvá věky. Církev vždy osvěcovala, proměňovala mysl lidí. I když byli například současníci Krista „obhroublí“, jak píše sv. Ignatij Brjančaninov, jejich myšlení bylo neotesané, jenže právě tehdy dostávali dary jako „mluvení v jazycích“, léčení atd.
Naopak v 19. a 20. století světci fenomén hry podrobili podstatné reflexi. Takto například psal sv. Paisij o tom, jak může dítě hračkou rozpoznat marnost světa:
„Jako dítě jsme odřízli okraje cívky pod závitem, vložili do středu dřevěnou tyčku a vznikla tak nádherná hra, která nám přinášela opravdovou radost. Malé děti jsou spokojené s hračkami více než jejich otec, když si koupí ,Mercedes‘. Zeptejte se malé holčičky: ,Co bych vám měl dát – panenku nebo vícepodlažní dům?‘. Uvidíte, že odpoví: ,panenku‘. Dokonce i ty nejmenší děti se nakonec naučili marnosti tohoto světa“[9].
Světec již hru chápe jako něco člověku blízkého, příjemného, již ji neodsuzuje a nenadává na ni. Hra tak už není prosté poveselení se, které je údělem lenivých a bezduchých dětí, nýbrž naprosto normální a pro dítě dokonce nutná záležitost.
Prostřednictvím hry pak dítě může prožít zkušenost smrti, o čemž zajímavě píše metropolita Antonij (Bloom):
„Většina dětí, alespoň chlapců, si v určitém období svého života hraje na válku. ,Zastřelil jsem tě, jsi mrtvý.‘ A dítě spadne a ví, že je mrtvé, i když se tak děje v bezpečí hry. Pro něj to však znamená, že již nemá právo účastnit se hry, běhat, nemá právo pohybovat se. Takhle by měl ležet. Život pokračuje kolem něj a on se ho neúčastní. V jistém okamžiku už to nemůže vydržet a vyskočí s výkřikem: ,Jsem unavený z toho, že jsem mrtvý, teď je řada na tobě!‘ Jedná se o velmi důležitou zkušenost, neboť skrze ni dítě zjistí, že se může ocitnout mimo život. Zároveň se to ale stalo během hry, takže je chráněn situací hry.“[10]
Vynikající holandský filozof Johan Huizinga dokonce věřil, že se hra jako fenomén objevuje dříve než sama kultura, a to právě proto, že i zvířata si mohou hrát:
„Existence hry nás neustále utvrzuje, a to v tom nejvyšším smyslu, o nad-logické povaze naší existence ve vesmíru. Zvířata si mohou hrát, proto jsou již něco víc než mechanismy. Hrajeme si a přitom víme, že si hrajeme – proto jsme něco víc než jen inteligentní bytosti, protože hra je nerozumná“[11].
Hra je „nerozumná“ hned ve dvou smyslech. Za prvé: z pohledu „tohoto světa“ je naprosto nepřiměřené riskovat. Tento svět je extrémně pragmatický, egoistický a – co je důležitější – nezodpovědný. Život bez rizika, život, pokud chcete, bez sázek, předem předpokládá nedostatek odpovědnosti. Já si nedovolím obětovat ranní spánek kvůli nedělní liturgii, nebudu riskovat své zdraví kvůli záchraně topícího se člověka, nepůjčím velkou částku peněz atd.
Právě přítomnost rizika v našich životech aktualizuje, oživuje naši víru – důvěru v toho, kvůli němuž můžeme riskovat to nejdražší, co máme – naším vlastním životem („Kdo by usiloval svůj život zachovat, ztratí jej, a kdo jej ztratí, zachová jej“[12]). Jenže člověk nechce odpovědět, není to pro něj důležité a Boha také nepotřebuje. A ještě lepší by bylo, kdyby se o něj Bůh vůbec nestaral, takže by neexistovaly žádné živé vazby, které by více a více minimalizovaly komunikaci s někým – ať už s Bohem či s lidskou bytostí. Člověk nakonec přestane riskovat nejen kvůli Bohu nebo svému sousedovi, ale také v mnohem menších, ale důležitých věcech, jako je vlast nebo velká myšlenka. Tito lidé se pak zpravidla cítí velmi nepříjemně vedle věřících, nebo lidí, kteří jsou zcela oddáni nějakému nápadu, nebo jedinců obětavých a oddaných. Budou mezi prvními, kdo je označí za „fanatiky“, „idealisty“ nebo dokonce za „šílence“.
Za druhé: hra je „nerozumná“ i v jiném smyslu. Kdo si snadněji hraje s dětmi – lidé „rozumní“ nebo prosťáčci? Proč Kazatel prohlašoval: „… neboť kde je mnoho moudrosti, je i mnoho hoře, a čím víc vědění, tím víc bolesti“[13]? Možná proto, že s nashromážděnou hořkou zkušeností z chyb vlastních i cizích, a z nemožnosti najít způsob, jak této hořkosti utéci, lidé stále více ztrácí schopnost si hrát? Hru si přeci nelze představit jako něco smutného, jako něco běžného. Proč se například Ježíš Kristus raduje, že jeho slovo nebylo přijato „moudrými tohoto světa“, nýbrž prosťáčky? Proč o dětech říkal, že právě „takovým bude patřit Království nebeské“?
Takže hra není jen rysem dětství. V dětství si hrajeme a napodobujeme život dospělých – a do jisté míry se jimi stáváme. Jako dospělí si hrajeme na křesťany tím, že napodobujeme životy svatých a do jisté míry se jimi i stáváme. (Pokud si nehrajeme na křesťany, tak alespoň na „velké osobnosti“.) Hra není hračka – hra je podle Huizingy to, co dělá člověka člověkem.
Takže nikoliv rozum, práce, dokonce ani rodina, nýbrž možnost vztahovat se k sobě samotnému neseriózně otevírají cestu pro rizika, tvůrčí šance, bez nichž by neexistovala žádná rodina, žádné děti, žádná radost, žádná svatost. V našem životě je příliš mnoho věcí, které nelze brát vážně. Například Clive Lewis velmi přesvědčivě píše, že by se témata sexu, vlastního těla či sexuálních vztahů v žádném případě neměly stát vážným tématem pro „výzkum“ – jedná se o oblasti, které by se měly stát jen „hrou“. Vidíme, že hra poskytuje na jedné straně příležitost k frivolnímu postoji k sobě samému a našim touhám, a na druhé straně se jedná o vážný postoj vůči světu kolem nás. Nepředstíráme, nejsme ani oklamáni, nakonec ani nehrajeme žádnou roli – máme v sobě obraz Božím a snažíme se mu připodobnit. Stejně jako si děti ve hře hrají na dospělé se mi snažíme podobat se Bohu a jeho svatým. V tom spočívá pozitivní výklad tohoto pojmu.
Avšak stejně jako všechno na tomto světě má v sobě pečeť prvotního hříchu, tak i lidská schopnost hrát si podlehla korozi. Existuje hra jako příležitost otevřít se Bohu, jako příležitost zapomenout na své ego – a pak hra jako příležitost otevřít se démonům, jako příležitost zapomenout na obraz Boží v sobě. A děti také vždy nejsou anděly. Ti, kteří si ještě před chvílí nevinně hráli poblíž Betléma, pak na jednoho z nich pokřikují: „Táhni, ty s lysinou, táhni, ty s lysinou!“[14]. V románu V. Huga „1913“ se děti po naprosto přirozené a radostné zábavě radují tomu, že zničily posvátnou knihu.
Riskovat můžete nejen kvůli Bohu, ale i kvůli démonovi. Tragédie však spočívá v tom, že člověk (alespoň křesťan) nemůže neriskovat. Je lepší být studeným nebo horkým, než tím, kdo neriskuje, který je spokojený s vlastní slušností a lidskostí nebo s vlastním křesťanstvím a zbožností. Lewisova slova zde budou opět na místě: „Morální zákon nám říká, kterou melodii máme hrát, naše instinkty jsou pouhé klávesy“[15]. Můžete hrát a skrze kakofonii chaosu se dopracovávat k harmonii a kráse. Můžete však také jednou provždy zavřít křídlo klavíru a ve finálním zúčtování s Bohem prohlásit: „Pane, poznal jsem tě, že jsi tvrdý člověk, sklízíš, kde jsi nesel, a sbíráš, kde jsi nerozsypal. Bál jsem se, a proto jsem šel a ukryl tvou hřivnu v zemi. Hle, zde máš, co ti patří.“[16].
Po pokusu teoreticky pochopit fenomén hry jako takový se zaměříme již ne na hru, nýbrž na „hračku“. Pokusíme se zjistit, jaké vědomí formující prvky hračky lze nalézt v dnešním „dětském světě“, jaký je jejich dopad a rozsah. A také co s člověkem dělá takový fenomén jako „videohra“.
Hračka
Není žádným tajemstvím, že moderní kultura v porovnání s kulturou přinejmenším minulého století značně upadla. Tato degradace proběhla kulturou jako celkem – od hudby a malířství, od divadla až po kinematografii. Hračkářský průmysl nepochybně utrpěl též.
Nejprve se však pokusme pochopit, co je to vlastně hračka? A. Antonov ve své knize Duchovní význam moderní hračky přináší podle našeho názoru vynikající definici:
„Hračka představuje primární jednotku kultury, je její nejstarší součástí. A právě na těchto primárních prvcích lze určit, zda lidská duše v tomto kulturním prostoru směřuje k věčnosti, nebo se naopak od ní odklání. Hračka je jednou ze stabilních forem kultury. Nikdy nezmizí, a to nejen proto, že se na zemi, díky Bohu, stále rodí děti. Hračka je nezbytná pro všechny: jak pro moudrého starce, tak pro nerozumné dítě. Pod hračkou pro starší si nepředstavuji nějakou drahou ,vychytávku‘, nýbrž skutečnou hračku z ,Dětského světa‘. Pro nás dospělé se jedná o symbol života, jeho růst, možnost jeho pokračování. Hračka není oknem do dětství, ale znamením, že se i nyní můžeme radovat, milovat a odpouštět“[17].
Hračka je skutečně mnohem vážnější, než se nám to může v tomto století zdát. Nyní se samotné toto slovo stalo synonymem pro frivolitu. Děje se tak podle našeho názoru pouze z důvodu dominance materialistického pohledu na svět, v němž se rozsah hodnot podřizuje jedinému správnému schématu – evoluci, která je neúprosným pohybem dopředu, nevyhnutelným pokrokem a rozvojem. V tomto modelu vědomí je i dětství vnímáno jako nežádoucí, jako svého druhu nucený krok na cestě k úplnému, „rozumnému“ jedinci...
Ve skutečnosti je takový pohled pro mnohé nepřijatelný – v první řadě samozřejmě pro filosofy a spisovatele. Vzpomeňme například na takového zajímavého autora sci-fi jako je Robert Sheckley a jeho knihu Zakázané zóny. Na konci románu se ukáže, že svět, ve kterém se události odehrály, je vlastně dětskou hračkou. To znamená – zcela obrácený pohled. Všechny naše dospělé a vážné rozumové snahy se zdají směšnými ve srovnání s hračkou jako nástrojem hry.
Hračka je tedy nástrojem hry, nástrojem toho, o čem jsme hovořili výše. Lidové, tedy tradiční podoby hraček se dnes bohužel netěší přílišnému zájmu. Moderní hračka neučí současné děti být lékařem nebo matkou, kuchařem nebo stavitelem, pastýřem nebo vědcem. Moderní hračka je učí úplně jiným, můžeme říci, téměř pekelným věcem, tj. být arogantní, chladný, nezávislý, zatvrzelý, nekompromisním, popírat všechno a všechny. Moderní hračka je ostnatá, studená, naprosto ošklivá a zcela určitě cizí člověku, zvláště srdci dítěte.
Videohry
Řekněme rovnou, že jakýkoliv druh videohry, dokonce i ta nejjednodušší, nejméně esteticky i eticky neškodná, představuje znesvěcení hry. Výměna živé hry, vpád herních zásad do virtuálního prostoru bude v naprosto všech případech deformovat – a tedy tím či oním způsobem devalvovat – primární základy hry.
Chceme-li začít hovořit o videohrách, uveďme si paralelu. Vezměme si například F. M. Dostojevského a jeho román Idiot. Existuje jako román, ale stal se také předlohou spousty filmů založených na tomto příběhu. Všem je jasné, že dívat se na film, aniž bych znal původní text, bude přinejmenším hloupé. Kinematografie jako umění tak jako tak stejně literární dílo znesvětí. Lidskou představivost, živý dialog čtenáře a spisovatele nahrazuje „brutální realita“, pohybující se obrázky. Pokud film, který se zrodil na konci 19. století již tehdy okradl lidskou tvůrčí svobodu a představivost, videohry – jev, který vznikl na konci 20. století, ničí tuto svobodu ještě více. Kino je jevem moderny, videohra již postmoderny, a to se všemi průvodními okolnostmi. Otázka, zda postmoderna přinesla něco pozitivního, nebo jen špatného, zůstává otevřená, takže mluvit o videohrách v tomto duchu dnes nebudeme.
Důvod úspěchu videoher hned na počátku spočíval v tom, že nyní byla osoba sama schopna řídit děj – z pasivního pozorovatele se stal přímý účastník. Zdálo se, že vznikl prostor svobody, ovšem ve skutečnosti byl člověk ještě více oloupen. Má smysl mluvit o rozdílu mezi chlapcem, který pohybuje cínovými vojáky po podlaze, a chlapcem, který sleduje film „Čapajev“? Stejný rozdíl bude mezi sledováním „Čapajeva“ a sledováním „Terminátora“. Ovšem zásadní kvalitativní rozdíl nastává mezi chlapcem, který sleduje „Terminátora“ a chlapcem hrajícím videohru „Call of Duty“. Představivost byla snížena již „Čapajevem“, zde však dochází k ještě strašnějšímu posunu: již nejste pouhý divák, nesoucítit s herci, nyní jste v centru dění. Nedávné trendy (např. přilby pro virtuální realitu) postavily člověka do ještě neuvěřitelnější pozice. Stačí, když se podíváte na chování hráče s touto věcí na hlavě, abyste dospěli k jednoduchému závěru – videohry jako takové jsou zaměřeny na dehumanizaci člověka. Zpočátku budou tyto helmy objemné a drahé, později možná dostupnější a technicky dokonalejší, takže člověk již nebude muset neustále lézt do kapsy pro telefon, realita sama dostane požadované „rozhraní“.
O násilí ve videohrách bylo popsáno mnoho papíru, existují většinou psychologicky zaměřené knihy. Evropští psychologové zazvonili na poplach již na přelomu 20. a 21. století. Názory psychologů lze obecně rozdělit do dvou kategorií. První trvá na tom, že násilí ve hrách ničí psychiku a je nebezpečné pro duševní zdraví duševně nepevných dětí. Druhá část psychologů tvrdí, že podprahová agrese a hněv nahromaděný rodiči, učiteli či vrstevníky, tak nachází cestu ven právě hrou, neutralizuje je, a proto je tento druh videoher dobrý. Objevují se ovšem také radikální výroky: „Bývalý americký armádní psycholog David Grossman: ,Učíme naše děti zabíjet stejným způsobem, jako v armádě, tedy stejnými zbraněmi‘“[18]. Pravděpodobně odtud tedy pochází název americké značky „Call of Duty“ (tedy Povinnost volá, pozn. překl.).
Jak ovlivňuje průmysl videoher podobný výzkum a jak se videohry dotýkají moderního člověka? Pro videohry vznikl systém hodnocení, který se v různých zemích liší v hodnocení stupně krutosti. Pro Rusko, kde se boj proti pirátství ve srovnání se zeměmi EU drží prakticky na nulové úrovni a ceny pirátských kopií her jsou velmi nízké, tato opatření nejsou relevantní. Jaký vliv měl průmysl videoher na člověka? Splnily se předpovědi psychologů a psychiatrické nemocnice skutečně zaplavily miliony mladistvých?
Posledně řečené se samozřejmě nestalo. Dvě věci jsou však zřejmé. S masivním vstupem videoher do kultury se ve filmu objevuje nový hrdina, totiž dospívající. A tento teenager každým rokem stále více a více degraduje, což lze pozorovat na filmech jako „American Pie“, ale i v reálném životě. Za infantilizaci současné mládeže můžeme poděkovat především videohrám. Zapojení se do virtuálního světa a „odpojení se“ od tohoto světa vytváří problémy – člověk se nedokáže vyrovnat s výzvami tohoto života. Člověk tohoto typu si vybere nejvíce nesmyslnou práci spojenou se stejným virtuálním prostředím, takový člověk se bojí jako čert kříže skutečných vztahů se skutečnými lidmi. Ovšem o tom se také hodně psalo.
Masový syndrom, který se týká drtivé většiny, je naprostá rozvrácenost a cynismus. Dochází k situacím, kdy se 25-letý mladý muž, který nějak zázračně vyrostl ve zdravém rodinném prostředí, cítí beznadějně starý mezi lidmi svého věku a dokonce mnohem staršími. V jakém smyslu „starý“? Za prvé: je normální, že mentálně adekvátní člověk má představu o hodnotě lidského života; to vytváří obrovskou psychologickou propast mezi „většinou“, pro niž neexistuje žádná obecná představa o „omezeních“ jakéhokoliv druhu. Pro moderní „většinu“ se stala rutinou krutost, ošklivé scény násilí na obrazovkách monitorů a v sálech kin. Tito lidé si vás budou natáčet na mobilní telefon, když vás někdo bude znásilňovat nebo pálit zaživa.
Zajímalo by mě, co by dnes Lewis, který se v polovině 20. století ohradil proti vivisekci, říkal na současné filmy pro mládež a videohry: proti nim byla vivisekce neškodná věc. Bůh však do člověka vložil obranné reakce. Například odpor k ošklivým a dehumanizovaným věcem. Moderní umění a videohry nejsou výjimkou, kultivují však spíše opak. Samozřejmě existují opačné příklady, kdy některé videohry dostávají ocenění za scénář, vizuální styl, hudbu a dokonce podobu hry. Nicméně předně se jedná o příklady velmi vzácné, a potom moderní průmysl je takzvaně „online“: videohry jsou ošklivé, opravdu nebezpečné a vytvářejí závislost, takže mluvit o výjimkách téměř není nezbytné.
Obecně řečeno: bez ohledu na to, jak rutinní a šedivá se může zdát okolní realita, a bez ohledu na to, jak krásný se může zdát virtuální svět, ve skutečnosti ani činy spáchané ve virtuálním světě ve jménu dobra nepředstavují žádnou etickou hodnotu.
Položme si poslední otázku: může se dítě v současných podmínkách obejít zcela bez videoher? Pokud si rodiče mohou dovolit prestižní vzdělání v soukromé uzavřené škole, kde jsou zabaveny i mobilní telefony, pak je tato možnost pravděpodobně možná. V naprosté většině případů je to však prakticky nemožné. Existují různé postupy upravující tuto problematiku – úplný zákaz, regulace hodin strávených u počítače, rodičovská cenzura videoher, jako je například zákaz „stříleček“, a povolení her založených na „Letopisech Narnie“. Podle našeho názoru je ideálním řešením tohoto problému být takovým rodičem, že dítě nechce uniknout do virtuálního světa, rodičem, s nímž je opravdová zábava a pohoda.
Být takovým rodičem znamená vzpomenout si na Chestertonova slova: „Bůh je nenasytný, jako dítě, protože my jsme zhřešili a tím zestárli, zatímco náš Otec je mladší než my“. Pokud si s dětmi zahrajete nenáročnou hru s cívkou od nití, jak tomu bylo v dětství svatého Paisija, a vzpomenete si, že pro dítě je důležitá především láska, budete vychovávat skutečné současné „Don Quijoty“ – jedince, kteří budou schopni bojovat s moderními mlýny vulgárnosti, lhostejnosti a cynismu, kteří mohou být hrdiny v tomto světě, nikoliv v roli dalšího avatára.
(překlad vlastní, upraveno)
Originál: Басманов Никита - Христианство и игра vyšel 20. prosince 2017 na bogoslov.ru.
Zdroj: bogoslov.ru
Poznámky:
[1] Честертон Г.К., Ортодоксия. Москва, Издательство «ЭКСМО», 2004, s. 558.
[2] Tamtéž.
[3] Viz: А. Секацкий «Oб игре и экзистенции».
[4] 1 Par 13,8.
[5] J 40,15.
[6] Ž 104,26.
[7] Zach 8,5.
[8] Lk 1,41.
[9] Паисий Святогорец, С болью и любовью о современном человеке, sv. 1, Москва: Издат-во: «Святая Гора», 2008, s. 194.
[10] Антоний (Блюм) митр., Труды. Москва: «Практика», 2012, sv.1, s. 71.
[11] Хёйзинга Й., Homo Ludens, Опыт определения игрового элемента культуры. СПБ: издат-во Ивана Лимбаха, 2011, s. 26.
[12] Lk 17,33.
[13] Kaz 1. 18.
[14] 2 Kr 2,23.
[15] Льюис К.С., „Просто христианство“, in: Льюис К. С., Собрание cочинений в 8 т. Пер. с англ.: – М.: Фонд о. Александра Меня; Дом Надежды, 2006, sv. 1, s. 28.
[16] Mt 25, 24-25.
[17] Антонов А., Духовный смысл современной игрушки. Киров.: Издат-во: «Кустодия», 2003, s. 7.
[18] К. Керделлан, Г. Грезийон, Дети прогресса. Как Интернет и видеоигры формируют завтрашних взрослых, Екатеринбург.: Издат-во: «У-Фактория», 2006, s. 12.
Literatura:
1. Антонов А., Духовный смысл современной игрушки. Киров: Издат-во: «Кустодия», 2003.
2. Bible, český ekumenický překlad.
3. Блюм Антоний митр., Труды, Москва, «Практика», 2012.
4. Керделлан К., Грезийон Г., Дети прогресса. Как Интернет и видеоигры формируют завтрашних взрослых, Екатеринбург: Издат-во: У-Фактория 2006.
5. Льюис К.С., „Любовь“, Льюис К. С., Собрание cочинений в 8 т., пер. с англ.: Москва: Фонд о. Александра Меня; Дом Надежды, 2006.
6. Паисий Святогорец, С болью и любовью о современном человеке, sv. 1., Москва, Издат-во: Святая Гора, 2008.
7. Хёйзинга Й., Homo Ludens, Опыт определения игрового элемента культуры. СПБ: издат-во Ивана Лимбаха, 2011.
8. Честертон Г. К., Ортодоксия. Москва: Издат-во «ЭКСМО», 2004.
Klíčová slova: Kritické myšlení, Krize společnosti, Křesťanství, Současná teologie